
案例研究 : 休闲游戏 'Jump Master'
“印尼病毒式轰动”
未知休闲游戏通过一个 TikTok 挑战赛成为印尼国民游戏。
游戏类型
超休闲 / 街机
目标市场
印度尼西亚(主要)、
东南亚
我们的角色
TikTok 话题标签挑战、
网红营销
挑战
“预算有限,竞争对手泛滥。”
低预算
主要 RPG 预算的 1/10
无法承担高 CPI
缺乏知名度
无 IP 新游戏
早期用户获取困难
目标错配
针对 Z 世代
传统媒体效率低
解决方案
QGames 利用雅加达分部 (Livooth) 的本地洞察力,创造“游玩文化”而非广告。
话题标签挑战 (#JumpMasterSakti)
模仿游戏跳跃的手指舞挑战。鼓励用户参与。
#JumpMasterSakti
本地声音 (BGM 本地化)
自制令人上瘾的挑战 BGM,混音印尼 'Dangdut' 节奏。
KOL 种草 (网红轰炸)
5 位头部网红 + 100 位微网红同时部署。主导 TikTok 信息流。
关键结果
这仅仅发生在 3 周内。用户生成内容压倒了广告支出。
总下载量
250,000+
🚀 3 周内
话题标签观看量
15,000,000+
🔥 TikTok 趋势
CPI 效率
$0.05
💰 成本降低 94%
商店排名
No. 1
🏆 Google Play 总榜
为什么会病毒式传播?
深度本地化
韩国策划 X ➔ 雅加达团队捕捉“流行音乐和俚语”。
参与式营销
观看广告 X ➔ 玩广告。挑战参与奖励结构。
算法黑客
精确分析 TikTok 首选视频长度、音乐和话题标签。
"
老实说,我怀疑“跳舞视频”能否带来下载量。但看到开始 TikTok 挑战后服务器图表垂直上升,我起了鸡皮疙瘩。QGames 不仅仅是营销人员,而是潮流制造者。
- 'Jump Master' 项目经理