
"Viral Sensation in Indonesia"
무명의 캐주얼 게임, 틱톡 챌린지 하나로 인도네시아 국민 게임이 되다.
Genre
Hyper-casual / Arcade
Target Market
Indonesia (Primary),
Southeast Asia
Our Role
TikTok Hashtag Challenge,
Influencer Marketing
짧은 플레이 장면을 참여하고 싶은 챌린지로 만들려면?
제한된 예산으로 아케이드 게임을 알리는 프로젝트입니다. 실패와 재도전이 짧은 영상 안에서 이해되는 플레이 장면에 집중합니다.
해결을 위한 세 가지 접근
참여 규칙 단순화
영상 초반에 목표와 도전 방법을 이해할 수 있도록 구성하고, 누구나 따라 할 수 있는 구간을 선정합니다.
메시지 비교
난이도·기록 경쟁·재미있는 실패를 각각 강조한 소재를 비교하고 완주·공유·설치 흐름을 살펴봅니다.
후속 확산
반응이 좋은 형식을 재사용하되 동일 영상을 반복하지 않고 참여자의 다양한 플레이를 연결합니다.
협업은 이렇게 연결됩니다
크리에이티브 담당자가 장면과 편집을 설계하고, 커뮤니티 운영은 참여와 문의를 관리하며 분석 담당자가 조회와 설치를 분리 집계합니다.
이 사례에서 얻을 수 있는 판단 기준
일회성 바이럴 수치보다 재현 가능한 소재 형식과 참여 동선을 남기는 것이 중요합니다.
The Challenge
"예산은 한정적이고, 경쟁작은 쏟아졌다."
Low Budget
대형 RPG의 1/10 수준 예산
높은 CPI 감당 불가
Lack of Awareness
유명 IP 없는 신규 게임
초기 유저 확보 난항
Target Mismatch
1020 세대 타겟
전통 매체 효율 저조
The Solution
큐게임즈는 인도네시아 현지 지사의 인사이트를 활용해, 광고가 아닌 '놀이문화'를 만들었습니다.
Hashtag Challenge (#JumpMasterSakti)
게임 내 점프 동작을 따라 하는 손가락 댄스 챌린지 기획. 유저가 직접 참여하고 영상을 찍게 유도.
Local Sound (BGM 현지화)
인도네시아 유행 '당둣(Dangdut)' 리듬을 리믹스한 중독성 있는 챌린지 BGM 자체 제작.
KOL Seeding (인플루언서 폭격)
메가 인플루언서 5명 + 마이크로 인플루언서 100명 동시 투입. 틱톡 피드 점령.
Key Results
3주 만에 벌어진 일입니다. 유저들이 자발적으로 만든 영상이 광고비를 압도했습니다.
Why it went Viral?
Hyper-Localization
한국 기획 X ➔ 자카르타 현지 팀이 포착한 '지금 뜨는 음악과 유행어' 캐치
Participatory Marketing
보는 광고 X ➔ 하는 광고. 챌린지 참여형 보상 구조로 자발적 확산 유도
Algorithm Hacking
틱톡 알고리즘 선호 영상 길이, 음악, 해시태그 조합 정밀 분석
검증 범위와 데이터 해석
- 3주 · 아케이드 숏폼
- 플레이 챌린지 소재
- 조회·공유·설치 분리 측정
| 측정 항목 | 데이터 | 확인 포인트 |
|---|---|---|
| 3주 누적 다운로드 | 250,000 이상 | 캠페인 기간 누적 |
| 해시태그 누적 조회 | 1,500만 이상 | 중복 조회 포함 |
| 설치당 비용 | 0.05달러 | 캠페인 비용 기준 |
어떤 조건에서 측정했나요?
다운로드는 3주간의 누적값이며 주간 수치와 구분합니다. 해시태그 조회는 고유 이용자 수가 아니며 중복 조회가 포함됩니다. 설치당 비용은 집행 비용을 귀속 설치 수로 나눈 값으로, 다운로드 전체를 유료 광고의 성과로 해석하지 않습니다.
결과로 무엇을 판단하나요?
조회수가 높은 소재와 실제 설치로 이어지는 소재를 구분하고, 반복 가능한 플레이 장면을 후속 제작에 반영합니다.
산출물과 인수인계 항목
- 소재별 성과표
- 챌린지 운영 가이드
- 조회→설치 전환 분석
해결 과정의 안쪽을 살펴보세요.
예시 프로젝트의 작업 기록과 완료 기준을 통해 서비스가 어떻게 운영되는지 구체적으로 살펴봅니다.
참여를 만드는 숏폼 구성안
동일한 영상을 반복하기보다 재현 가능한 플레이 형식을 설계합니다.
- 01
도입
- 전달할 경험
- 눈에 보이는 목표와 아슬아슬한 실패
- 관찰 포인트
- 초반 이탈과 다음 장면 시청
- 02
전개
- 전달할 경험
- 간단한 조작으로 다시 도전하는 과정
- 관찰 포인트
- 완주·반복 시청 반응
- 03
참여 안내
- 전달할 경험
- 직접 기록에 도전할 수 있는 규칙
- 관찰 포인트
- 공유·참여 영상·설치 경로
- 04
후속 제작
- 전달할 경험
- 참여자의 다양한 실패와 성공 장면
- 관찰 포인트
- 동일 형식의 재사용 가능성
관심을 끄는 장면과 실제 설치를 만드는 장면을 구분해 후속 소재에 반영합니다.
단계별 산출물과 완료 기준 보기
- 남기는 자료
- 목표·실패·재도전이 드러나는 플레이 장면 구성
- 완료 판단 기준
- 짧은 도입부만으로 도전 방법을 이해할 수 있어야 합니다.
- 남기는 자료
- 참여 규칙·해시태그·설치 경로 운영 가이드
- 완료 판단 기준
- 영상 시청 후 참여와 설치까지의 다음 행동이 명확해야 합니다.
- 남기는 자료
- 3주 누적 다운로드·해시태그 조회·귀속 비용 리포트
- 완료 판단 기준
- 25만 다운로드와 1,500만 조회를 서로 다른 집계로 설명합니다.
프로젝트가 끝난 뒤, 무엇이 달라지나요?
완성된 홍보 영상을 일방적으로 노출합니다.
이용자가 따라 할 수 있는 플레이 형식과 참여 경로를 함께 운영합니다.
일회성 조회 수치 외에 후속 캠페인에서 다시 활용할 제작 방식과 운영 기준이 남습니다.
담당 팀별로 전달하는 자료 보기 3개 협업 영역
- 크리에이티브팀
- 도입·전개·참여 안내 구성 템플릿
- 커뮤니티팀
- 참여 규칙·문의 응대·콘텐츠 운영 기준
- 분석 담당자
- 3주 누적 성과와 귀속 비용의 집계 정의
솔직히 처음엔 '춤추는 영상으로 게임 다운로드가 될까?' 의심했습니다. 하지만 틱톡 챌린지가 시작되고 서버 그래프가 수직 상승하는 걸 보며 소름이 돋았습니다. 큐게임즈는 단순한 마케터가 아니라, 트렌드 메이커(Trend Maker)입니다.
