
"Viral Sensation in Indonesia"
무명의 캐주얼 게임, 틱톡 챌린지 하나로 인도네시아 국민 게임이 되다.
Genre
Hyper-casual / Arcade
Target Market
Indonesia (Primary),
Southeast Asia
Our Role
TikTok Hashtag Challenge,
Influencer Marketing
The Challenge
"예산은 한정적이고, 경쟁작은 쏟아졌다."
Low Budget
대형 RPG의 1/10 수준 예산
높은 CPI 감당 불가
Lack of Awareness
유명 IP 없는 신규 게임
초기 유저 확보 난항
Target Mismatch
1020 세대 타겟
전통 매체 효율 저조
The Solution
큐게임즈는 인도네시아 현지 지사(Livooth)의 인사이트를 활용해, 광고가 아닌 '놀이문화'를 만들었습니다.
Hashtag Challenge (#JumpMasterSakti)
게임 내 점프 동작을 따라 하는 손가락 댄스 챌린지 기획. 유저가 직접 참여하고 영상을 찍게 유도.
Local Sound (BGM 현지화)
인도네시아 유행 '당둣(Dangdut)' 리듬을 리믹스한 중독성 있는 챌린지 BGM 자체 제작.
KOL Seeding (인플루언서 폭격)
메가 인플루언서 5명 + 마이크로 인플루언서 100명 동시 투입. 틱톡 피드 점령.
Key Results
3주 만에 벌어진 일입니다. 유저들이 자발적으로 만든 영상이 광고비를 압도했습니다.
Why it went Viral?
Hyper-Localization
한국 기획 X ➔ 자카르타 현지 팀이 포착한 '지금 뜨는 음악과 유행어' 캐치
Participatory Marketing
보는 광고 X ➔ 하는 광고. 챌린지 참여형 보상 구조로 자발적 확산 유도
Algorithm Hacking
틱톡 알고리즘 선호 영상 길이, 음악, 해시태그 조합 정밀 분석
솔직히 처음엔 '춤추는 영상으로 게임 다운로드가 될까?' 의심했습니다. 하지만 틱톡 챌린지가 시작되고 서버 그래프가 수직 상승하는 걸 보며 소름이 돋았습니다. 큐게임즈는 단순한 마케터가 아니라, 트렌드 메이커(Trend Maker)입니다.